Esta semana los Piratas y los Nómades del Desierto serán los agraciados.

Piratas

Los Piratas se preparan para su asalto a Bramamir. Galena, el genio en mecánica desarrolla a su más bella creación - S.A.R.A.H – una maravilla de tornillos y perfeccionamiento! Este lanzamiento se centrara principalmente en los mecanicistas pero también se complementaran todas las mecánicas de los Decks Piratas.

Rehacer el Mundo. Rara. Acción. Piratas. Al final del combate, tu personaje gana 1 Punto de Vida por Objeto que él tenga equipado (máximo 2). Mecanicista: máximo 6. Encadenamiento Objeto.

Al Descubierto. Rara. Acción. Combatiente/Merodeador/Berserker. Defensa +2 si tu personaje porta un Arma o una Armadura. -2 en los daños infligidos por el personaje adverso si él no porta ningún Arma ni Armadura. Encadenamiento.

Cadena de Petardos. Rara. Objeto Otro. Piratas. Mago/Combatiente. Se equipa al personaje adverso. Permanente. Al final de la ronda, ese personaje pierde un número de Contadores "Pólvora" determinado aleatoriamente y sufre X daños mágicos de tipo Fuego donde X es igual al número de Contadores perdidos +2. Mago: el personaje adverso gana 4 Contadores "Pólvora".

S.A.R.A.H. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Piratas. Combatiente. Golem. Mecanicista. Mente 0. Ataque 5/6. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de 2 manos. Al principio del combate, las 2 primeras cartas de tu Descarte son puestas en tu Deck. Rondas 4 y 6: Mente +1.

Arma Experimental. Poco Común. Objeto Arma de Pólvora. Piratas. Combatiente. Se activa al final del combate. Ataque +3. Permanente. Al principio del combate, si tu personaje posee al menos 4 Contadores "Pólvora", él pierde 4 y uno de los personajes adversos con la mayor cantidad de Contadores "Pólvora" sufre 6 daños mágicos de tipo Fuego.

Obra Maestra. Poco Común. Acción. Piratas. Humano. Mecanicista. Un “Análisis” y un “Espiritu de Equipo” son creados y jugados. Escoge una de esas dos cartas, la otra es destruida.

Inteligencia Artificial. Común. Objeto Otro. Piratas. Golem. Mente +1. Permanente. La primer Acción Pirata de tu Descarte es jugada. Mecanicista: Encadenamiento.

P.L.O.P. Común. Objeto Arma de Pólvora. Piratas. Combatiente/Merodeador. Permanente. Ambidiestro. Al principio del combate, elige un personaje adverso. El sufre 1 daño directo +1 si él porta al menos un Contador "Pólvora" y gana un Contador "Pólvora". Merodeador: Encadenamiento.

Falsificación. Común. Acción. Piratas. En la activación y al principio del combate, un Objeto equipado al personaje adverso es puesto en el Deck de su propietario. Artesano: Permanente.

Nómadas del Desierto

El Visir Mahamoud toma el mando de los Nómades del Desierto, guiando a los Inmortales y a los Guardianes del Templo por el camino de la redención.

Visir Mahamoud. (y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Nómades del Desierto. Combatiente. Guardián del Templo/Inmortal. Humano. Hombre. Mente 0. Ataque 5/7. Defensa 0. Puntos de Vida 15. Gana Encadenamiento si juegas una Espada Nómade. Al final del combate, uno de tus Inmortales que tenga menos de 15 Puntos de Vida gana 0-1 Punto de Vida. Rondas 1 y 8: Tus Guardianes del Templo tienen Defensa +1 hasta el final de la partida.

Premonición. Rara. Sortilegio Mental. Única. Roba hasta que tengas 7 cartas en Mano, después elige 1 carta de tu Mano. Las otras cartas son puestas en tu Deck.

Espada de Mineptra. (y su evolución). Poco Común. Objeto Espada de dos manos. Nómades del desierto. Combatiente. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +3 y Cura 2 Puntos de Vida.

Cuidar el Templo. Poco Común. Acción. Nómades del Desierto. Combatiente. Defensa +1. Encadenamiento. Duración: 2 combates. Guardián del Templo: la próxima vez que tu personaje sufra daños él tendrá Ataque +3.

Psicopompo. Poco Común. Acción. Nómades del Desierto. Si tu personaje muere, tus otros Inmortales ganan 1 Punto de Vida por cada carta que él tenga equipadas. Permanente.

Don de Inmortalidad. Común. Acción. Nómades del Desierto. Ataque +1 y Cura 1 Punto de Vida. Inmortal: al final del combate, si tu personaje tiene menos de la mitad de sus Puntos de Vida de base, otro de tus Inmortales gana 3 Puntos de Vida.

Tu fortaleza es tu debilidad. Común. Acción. Ataque +1 y Defensa +1. Ataque +1 adicional si el personaje adverso tiene más de 15 o menos de 5 Puntos de Vida.

Abejorro de Sol’ra. Común. Objeto Joya. Nómades del Desierto. Sacerdote. Cura 1 Punto de Vida cada vez que una Teúrgia Nómade es activada. Encadenamiento Teúrgia Nómade. Permanente.

Noun-ta. Común. Objeto Daga. Nómades del Desierto. Merodeador/Sacerdote. Se activa después del combate. Ambidiestro. Permanente. Ataque +3/+1. Encadenamiento "Eclipse de Sol'Ra" o "Réquiem desde la Tumba". Eclipse: Se activa inmediatamente.

Curar a los Guardianes. Común. Teúrgia Fe. Nómades del Desierto. Sacerdote. Tus Nómades tienen sus límites de Puntos de Vida máximos aumentados en 1 hasta el final de la partida. Encadenamiento Teúrgia. Guardián del Templo: Tus Guardianes del Templo ganan 1 a 2 Puntos de Vida.

Buen Juego !

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