Mientras la batalla se llevaba a cabo en la Tumba de los Ancestros, Ozymandias el emisario de Sol'ra hace su aparición. Es turno de los Nómades de liberar el poder de la piedra caida del cielo, lo que permitirá al Solar adquirir su forma. Grandes poderes están causando estragos en la tierra de Guem y el futuro se ve sombrio para todos los gremios. ¿Es este el fin del conflicto?
Novedades para los Nómades !
Ahora tus personajes tienen la capacidad de invocar un eclipse para realizar sus rituales oscuros y darles aún más poder a sus cartas !
Los sacerdotes obtienen nuevas cartas muy ofensivas y el mismo Ozymandias, quién oculta un terrible secreto, toma lugar en la batalla...
¿ Podrás descubrir el rol que va a jugar ?
Ozymandias (y sus tres evoluciones). Rara. Personaje. Nómades. Sacerdote. Solarian. Mente 1. Ataque 5/6. Defensa 0. Puntos de vida 15. Ataque +2 si juegas una Teúrgia Nómade. Rondas 2, 4 y 6 : Defensa +1
Atención : la última evolución de Ozymandias se desbloquea a través del trofeo "EL Solarian" (Tener los siguientes personajes Solarian : Ahlem - Aziz - Djamena - Hasna - Kararine - Kroub - Príncipe Metchaf - Shrikan - Soraya - Urakia - Ïolmarek - Ozymandias. (no importa la evolución)).
Encarnación. Rara. Acción. Nómades. Merodeador/Sacerdote. El personaje adverso gana 3 Puntos de vida. Elige un personaje adverso, este sufre 5 daños mágicos. Eclipse: Encadenamiento.
Requiem desde la tumba. Rara. Acción. Nómades.Ataque +1. Todos los personajes tienen +1 en los daños que sufren. Permanente.
La caravana avanza... Rara. Acción. La próxima carta jugada por tu adversario es anulada y desplazada a su Mano. Defensa -3. Encadenamiento "... aunque el perro ladre".
Eclosión. (y su evolución) Rara. Acción. Nómades. Causa X daños mágicos en el personaje adverso donde X es igual a la Mente de tu personaje +1 por cada uno de tus Sacerdotes con vida.
Mouktar. (y sus dos evoluciones). Poco común. Personaje. Nómades. Merodeador. Humano. Eclipse. Mente 0. Ataque 6/8. Defensa 1. Puntos de vida 13. Ataque +1 contra los Merodeadores. Rondas 1, 4 y 5 : Ataque +1 y Defensa +1.
Quietud. Poco común. Acción. Mente +1. Ataque +1 si uno de tus personajes es Sacerdote. Sacerdote no multiclase : tus otros personajes tienen Ataque +1 y Mente +1. Duración: 2 combates.
Eclipse de Sol'ra. Poco común. Acción. Nómades. Todos los personajes adversos tienen Defensa -2. Duración 2 rondas. Sacerdote: Duración 2 rondas adicionales. Encadenamiento.
Fortalecer la fé. Poco común. Acción. Tus Merodeadores tienen Ataque +1 por cada uno de tus personajes Eclipse con vida y Ataque +1 adicional si "Eclipse de Sol'ra" está activada. Eclipse : Duración 2 rondas.
Súplica. Poco común. Teúrgia fe. Nómades. Sacerdote. Tus personajes tienen Ataque min. +1 hasta el final de la partida por cada una de tus "Letanías" activadas. Tus "Letanías" en juego y en tu Descarte son colocadas en tu Deck. Guardián del Templo : Ataque min. +1 adicional hasta el final de la partida.
Hakim. (y sus dos evoluciones). Común. Personaje. Nómades. Combatiente. Humano. Guardián del templo. Mente 0. Ataque 5/7. Defensa 1. Puntos de vida 14. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de dos manos. Rondas 2 y 5 : puede jugar Teúrgias.
Letanía. Común. Acción. Nómades. Todos tus Nómades tienen Mente +1. Las "Súplicas" en tu Descartes son desplazadas a tu Deck. Guardián del Templo : Ataque +1 y Defensa +1. Duración 2 combates. Encadenamiento "Súplica".
Armadura del Sol. Común. Objeto armadura. Nómades.Tu personaje no sufre los daños causados por "Avatar de Sol'Ra" al final del turno. Permanente. Nómade : Encadenamiento.
Quema Alma. (y su evolución) Común. Acción. Nómades. Merodeador. Ataque +X donde X es igual a los Puntos de vida de tu adversario dividido en 4 (rondeado al inferior, +8 máximo).
Regalo sagrado. Común. Acción. Nómades. Al final del combate, tu personaje gana X puntos de vida donde X es igual a la cantidad de daño causado por los efectos de tus cartas en este turno +1 (máximo 5). Duación 3 combates. Encadenamiento.
Sequía. Común. Acción. Nómades. Mente = 0 y Ataque +2 por Mago con vida. El personaje adverso tiene Mente = 0. Encadenamiento. "Avatar de Sol'Ra" : Permanente.
Tomando sol. Común. Acción. Nomades. Al momento que esta carta se activa y al inicio del combate, tu personaje sufre 1 daño directo y el personaje adverso tiene Ataque -3 hasta el final de la ronda. Duración 2 combates. Encadenamiento.
...aunque el perro ladre. Común. Acción. Si el número de cartas en la Mano del jugador adverso es Par, tiene Ataque -4 y Mente -2. Sino tiene Ataque -1 y Mente -1.
Caído del cielo. Común. Acción. Todos los Sacerdotes tienen Mente +1. Todos los otros personajes tienen Mente -1. Duración: 3 rondas.
Recibir el golpe. Común. Acción. Ataque +2. Si tu personaje sufre daños mágicos tiene Ataque +3 adicional.
Bonus !
Hasta el miércoles 2 de noviembre del 2011 a las 12H00 (hora francesa), quienes compren un booster Básico, de Acto o de un Nuevo lanzamiento en la tienda, obtendrán una carta bonus adicional al contenido normal !
Buen juego a todos !
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