iTCG : Cartes salientes del booster Recién Llegados
Par Feerik, martes 17 abril 2012 à 00:03 - iTCG - #475 - rss
Mañana es día de lanzamiento de cartas!
Pero además del lanzamiento también hay una modificación del contenido del booster Recién Llegados. Por lo tanto el lanzamiento del 8 de Febrero pasado ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados a partir de mañana. Desde entonces tendrás que probar suerte en los boosters de Gremios o en el booster Básico!
Esta es el listado de las respectivas cartas:
Kotoba
Campeón Imperial Iro. (y sus dos evoluciones). Legendaria. Personaje. Combatiente. Kotoba. Humano Hombre. Mente 0. Ataque 6/8. Defensa 2. Puntos de vida 13. Gana Encadenamiento si juegas una Espada de una mano. Ataque +1 y Defensa +1 si juegas "Kusanagi". Rondas 1, 3 y 5 : Ataque +1 y Defensa +1.
Combate Acrobático. Rara. Acción. Kotoba. Merodeador. Elije un Objeto en tu Mano, este es jugado a continuación de las cartas ya jugadas. Abatidor : puedes elegir un Objeto suplementario.
Lanza-agujas. Rara. Objeto Otro. Kotoba. Merodeador. Abatidor. El personaje adverso tiene Ataque -2 y Defensa -1. Al final del combate esta carta tiene una probabilidad de volver a tu mano. Encadenamiento.
Sombras de Kotoba. Poco Común. Acción. Kotoba. Merodeador. El malus de Ataque en curso sobre tu personaje y el bonus de Defensa en curso sobre el personaje adverso son ignorados. Abatidor : Defensa +2. Roba 2 cartas suplementarias durante la próxima fase de robar.
Kaiken. Poco común. Arma de una mano, Daga. Kotoba. Combatiente/Merodeador. Ataque +2 y Defensa +2 hasta el final del combate, luego Ataque +1. Ambidiestro. Permanente.
El Arte de Rastrear. Poco común. Kotoba. Merodeador. El personaje adverso tiene Ataque -1 y Mente -1. Abatidor : Ataque +X donde X es igual a la Mente de tu personaje. Al final del combate, esta carta tiene 1/2 de probabilidades de pasar a tu Deck.
Préstamo !. Común. Acción. Kotoba. Combatiente. Elige un Arma que lleve uno de tus personajes fuera de combate. Tu personaje gana un bonus de Ataque de esa Arma durante la ronda en curso. Encadenamiento.
Muro de Hierro. Común. Acción. Combatiente. Cada vez que uno de tus personajes active un objeto, él tiene Defensa +1 hasta el final de la ronda. Kotoba: todos tus Combatientes tienen Defensa +1. Duración: 3 rondas. Encadenamiento.
Espada de Taichi. Común. Objeto espada de una mano. Kotoba. Combatiente. Ataque +3 y Defensa -1. Al final del combate, el personaje adverso sufre de 2 a 3 daños directos. Se activa al final del combate. Permanente.
Combatientes de Zil
Destino Fabuloso. Rara. Combatientes de Zil. Teúrgia Destino. Sacerdote. Defensa +4. Cura 1 punto de Vida por cada una de tus cartas ubicadas en la Mano y en el Deck adverso. Al final del combate esta carta es puesta en el Deck adverso.
Alfa de la Jauría. Rara. Combatientes de Zil. Acción. Combatiente. Se equipa a uno de tus personajes que tenga el mayor Ataque. El tiene Ataque máx. +2 y Defensa +1. Tus personajes ganan Encadenamiento si juegan una carta de La Jauría. Permanente.
Alycia. (y sus dos evoluciones). Poco común. Personaje. Combatientes de Zil. Mago/Sacerdote. Guemeliano de la Sombra. Mujer. Mente 2. Ataque 3/5. Defensa 2. Puntos de vida 12. No puede jugar ninguna Teúrgia Fe ni Cólera Divina. Rondas 2, 3 y 6 : 2 cartas del Descarte adverso son retiradas del juego.
Energúmena. Poco común. Acción. Merodeador/Combatiente/Berserker. Si tu personaje porta un Arma: Ataque +X donde X es igual al bonus de Ataque de tu personaje (+3 máximo). La Jauría o Berserker : +5 máximo en lugar de +3. Zil : Encadenamiento.
Interludio. Poco común. Acción. Combatientes de Zil. Ataque +1 y Defensa +1. Los jugadores roban 2 cartas menos durante la próxima fase de robar. Circus : Tus personajes ganan 1 punto de vida. Encadenamiento.
Círculo Vicioso. Común. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. Ataque +2 y Defensa +1. Encadenamiento Teúrgia. Cada "Círculo Vicioso" en tu Descarte es puesto en tu Mano. Al final del combate esta carta es puesta encima del Deck adverso.
Piel de Colmillo Negro. Común. Objeto armadura. Combatientes de Zil. Tu personaje se convierte en Bestia adicionalmente a sus otras Razas. Las Bestias adversas tienen Defensa -2. La Jauría : Ataque +3/+1. Permanente.
La Ley del mas Fuerte. Común. Acción. Combatientes de Zil. Ataque +2 y Defensa -1. La Jauría: Ataque +2 y Defensa -1 suplementario.
Ojos que no ven.... Común. Acción. Defensa +1. Si el personaje adverso no tiene ninguna Raza en común con tu personaje, Defensa adicional +2. Encadenamiento: "...corazón que no siente".
...corazón que no siente. Común. Acción. Ataque +1. Si el personaje contrario no tiene ninguna Clase en común con tu personaje, Ataque +2 suplementario.
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