A partir de mañana, el lanzamiento del 2 de Mayo pasado, ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

Sapiente, Oráculo de Orpiance. (y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Legión Rúnica. Arconte. Sacerdote. Humano. Hombre. Mente 2. Ataque 5/6. Defensa 2. Puntos de Vida 12. Al final del combate, uno de tus Sacerdotes Rúnicos tiene Ataque +1 hasta el final de la partida. Rondas 1, 4 y 6: Ataque -1 y Defensa +2.

Entrenamiento Rúnico. Rara. Acción. Humano. Legión Rúnica. Defensa +2. Encadenamiento. 2 Runas Cor: Tus Rúnicos tienen Ataque +3 hasta el final de la partida. Runa Nox: Roba 2 cartas adicionales en la próxima fase de robo. 3 cartas rúnicas de tu Descarte son puestas en tu Deck.

Aura de la Diosa. Poco Común. Teúrgia Rúnica. Legión Rúnica. Sacerdote. Defensa +2 y Mente +2. Encadenamiento Teúrgia Rúnica. Runa Cor: Al final del combate, ésta carta es puesta en tu Deck. Runa Nox: Ataque +X donde X es igual a la Mente de tu personaje.

Espada de Dame Ockles. Poco Común. Teúrgia Rúnica. Legión Rúnica. Sacerdote. Se equipa al personaje adverso. Duración: 4 combates. Cada vez que ese personaje active una carta, él sufre X daños mágicos donde X es igual a la Mente del personaje adverso.

Tridente de Nemaria. Poco Común. Objeto Arma de dos Manos. Combatiente. Legión Rúnica. Se activa al final del combate. Permanente. Ataque +4. "Guerrero Rúnico Agillian": Se activa inmediatamente. Runa Cor y Runa Nox: Los personajes adversos tienen +2 en los daños sufridos. Runa Cor: El personaje adverso sufre 2 daños directos.

Resistencia. Poco Común. Legión Rúnica. Combatiente. Al final del combate, si tu personaje tiene menos de 1 Punto de Vida, él gana 5. Si el personaje adverso tiene menos de 1 Punto de Vida, él sufre 5 daños directos. Encadenamiento. Runa Cor: -2 en los daños físicos y mágicos recibidos 2 Runas Nox: Permanente.

Protección del Panteón (y sus dos evoluciones). Común. Acción. Legión Rúnica. Defensa +1 y gana una Runa Yr. El próximo Sortilegio jugado por el personaje adverso es anulado y puesto en su Mano. Encadenamiento Objeto Rúnico.

Diadema de Sacerdote (y sus dos evoluciones). Común. Objeto Joya. Legión Rúnica. Combatiente/Sacerdote/Artesano. Permanente. Un solo ejemplar por personaje. Mente +2 y gana una Runa Yr. Si es jugada por "Corantia, Fiel de Nemaria": Al principio del combate, ese personaje gana una Runa Yr.

Fuerza Haresiana. Común. Acción. Legión Rúnica. Una carta adversa no-Objeto equipada al personaje adverso es Descartada. Runa Nox: Escoge otra carta equipada a un personaje, ella es Descartada. "Señor Rúnico Hares": Encadenamiento.

Improvisación Técnica. Rara. Acción. Piratas. Artesano. Escoge hasta 3 Objetos en juego o en tu Mano, ellos son retirados de la partida. El personaje adverso sufre 3 daños mágicos de tipo fuego +2 por Objeto Pirata o Artesano así escogido.

Fuego Potencia Rayos. Rara. Sortilegio Rayo. Piratas. Mago. Escoge un personaje adverso fuera de combate, el Sufre X +2 daños mágicos donde X es igual a la Mente de tu personaje. El personaje adverso tiene Ataque -3 y sufre X daños mágicos. Mago: Duración 2 rondas. Los daños de ésta carta son aumentados en 1 a 2 por otro Sortilegio Rayo en juego (+5 máximo).

Llamara. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Piratas. Mujer. Guemeliano de Fuego. Combatiente. Mente 0. Ataque 6/8. Defensa 1. Puntos de Vida 9. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de Pólvora. Al comienzo de la partida, "Llamara" gana 2 Contadores "Pólvora". Al final del combate, "Llamara" pierde 1 contador "Pólvora" por daño sufrido en esta ronda (máximo 4) y gana 1 Punto de Vida por cada Contador así perdido. Rondas 1, 3 y 4: Ataque +1.

Espía de Bolsillo. Poco Común. Objeto Otro. Artesano. Al comienzo del combate, el personaje adverso obtiene su bonus de Orden y esta carta se equipa a uno de tus personajes. Los Humanos Piratas tienen Ataque +1 y Mente +1. Permanente.

Avispón Mecánico. Poco Común. Objeto Otro. Piratas. Al comienzo de la ronda, tus personajes que lleven al menos un Arma de Pólvora y un Contador "Pólvora" ganan Encadenamiento y tienen +2 en los daños que ellos causen hasta el final de la ronda. Duración: 5 rondas. Encadenamiento si tu personaje lleva al menos 2 Contadores "Pólvora".

Trabajo Encadenado. Poco Común. Acción. Artesano. Defensa +2 a +3. Duración: 4 rondas. Tus Artesanos ganan Encadenamiento si ellos juegan un Objeto. Encadenamiento Objeto.

Que desastre!. Común. Acción. Piratas. Artesano. En la activación y al comienzo del combate, el jugador adverso puede descartar hasta 2 cartas. Si él descartó menos de 2 cartas, el personaje adverso tiene -1 en los daños mágicos y físicos que él cause hasta el final de la ronda por cada Artesano con vida. Encadenamiento. Permanente.

Apropiación. Común. Acción. Ataque +1 y Defensa +1 por cada Objeto que porte el personaje adverso. Encadenamiento Objeto.

Pólvora Cegadora. Común. Acción. Piratas. Un Arma de Pólvora de tu Deck es jugada y los personajes en combate ganan 3 Contadores "Pólvora". Al comienzo de la ronda, tus personajes que lleven mas de un Contador "Pólvora" pierden 2 y tienen Defensa +1 y Mente +1. Duración: 3 rondas.

Comezón en Polvo. Común. Acción. Piratas. Escoge hasta 3 de tus personajes. Cada uno de ellos pierde hasta 3 Contadores "Pólvora" y tiene Defensa +1 por cada Contador perdido de esta forma. Encadenamiento "Avispón Mecánico" o "Cadena de Petardos". Duración 2 rondas.

Buen Juego!

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