Combatientes de Zil

Oukanda sabe que D'ari no debe mojarse. Que no debe darle de comer después de medianoche. Y sobre todo, si N'ga y N'ga están allí también, no les des la espalda, no levantes la voz, solo retrocede lentamente y NO LOS MOLESTES!

Oukanda. Rara. Personaje. Combatientes de Zil. Combatientes. Humano. Hombre. Esprit 0. Ataque 6/9. Defensa 1.Puntos de Vida 12. Gana Encadenamiento si juega una Armadura. Rondas 3, 5 y 7: Ataque +1.

N'ba. Rara. Personaje. Combatientes de Zil. Sacerdote. Humano. Hombre. Mente 2. Ataque4/8. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Si juegas una Teúrgia Destino, roba una carta adicional en la próxima fase de robar. Al final de la ronda, una Teúrgia Destino de tu Descarte es colocada en tu Deck. Rondas 1, 4 y 5: Mente +1.

Tramando un plan. Rara. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. A la activación de esta carta, elige un personaje adverso y equípale esta carta. Si está inclinado,no puede Encadenar ninguna carta mas. Tus personajes tienen Defensa +3 y ganan Encadenamiento si juegan una Teúrgia Destino. Duración 4 rondas.

N'ga. Poco Común. Personaje. Combatientes de Zil. Merodeador. Guemeliano de la Sombra.Hombre. Mente 1. Ataque 5/9. Defensa 1. Puntos de Vida 13. Ataque +1 contra los Combatientes. Rondas 1, 4 y 5: Defensa +2.

Penumbra .Poco Común. Sortilegio de Sombra. Combatientes de Zil. Mago. uemeliano de la Sombra. La Defensa y la Mente de tu personaje no pueden ser modificadas por las cartas adversas. Duración 2 combates. A la activación de esta carta, si la Mente de tu personaje es superior a 4, elige una carta equipada a un personaje, esta es descartada.

Traición . Poco Común. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. Ataque +X donde X es igual al bonus de Ataque del personaje adverso(máximo 7). Al final del combate esta carta es ubicada en el Deck adverso. La próxima vez que esta carta es descartada, un personaje no Zil sufre 3 daños directos.

D'ari. Común. Personaje. Combatientes de Zil. Combatiente. Bestia. Hombre. Mente 0. Ataque 5/9. Defensa 0. Puntos de Vida 13. Gana Encadenamiento si juega una Armadura. Rondas 3, 5 y 7: Defensa +1.

Miedo . Común. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. El personaje adverso tiene Defensa = 1 y Mente = 1. Al final del combate esta carta es ubicada en el Deck adverso. Encadenamiento Teúrgia.

Cuchillo Robado . Poco Común. Objeto arma de una mano daga. Permanente. Ataque +1/+2. Merodeador o Mago: Mente +1. Encadenamiento Daga o Encadenamiento si tu personaje porta una Daga.

Nómadas del Desierto

Los Nómadas se mantienen tranquilos a pesar del clima caliente. Sus adversarios, por el contrario, particularmente aquellos de Ba-Sthèt, tendrán dificultades para superar su mas recientes descubrimientos. Todas las clases, todas las castas de nómadas se beneficiarán de el lanzamiento de cartas de esta semana.

Espada rota de Ra. Rara. Arma Espada de una Mano. Nómadas del Desierto. Combatientes. Única. Al inicio de la partida, si todos tus personajes son Humanos, esta carta es colocada en tu Mano. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +3. Si tu personaje porta otra Espada de una mano, Defensa +2.

Dominación. Rara. Acción. Nómadas del Desierto. Combatientes. Si tu personaje tiene mas Puntos de Vida que el personaje adverso, Ataque +2 y Defensa +2. Inmortal: Encadenamiento. Duración 2 combates.

Omnisciencia. Rara. Teúrgia de Fuego. Sacerdote. Tu personaje tiene Defensa +2 y gana las Clases de tus otros personajes. Tus otros personajes tienen Ataque +1 o +2 si son Sacerdotes. Encadenamiento Teúrgia. Duración 2 combates.

Ba-Sthet. Poco Común. Nómadas del Desierto. Combatiente. Humano. Inmortal. Mujer. Mente 0. Ataque 6/7. Defensa 0. Puntos de Vida 14. Gana Encadenamiento si juegas una Espada de una mano. Rondas 1, 5 y 6: Ataque +1

Divina armadura de Naptys. Poco Común. Objeto Armadura. Nómadas del Desierto. Combatiente. Defensa +2. Permanente. Inmortal: al inicio de la ronda, uno de tus Inmortales que tenga menos de 10 Puntos de Vida gana 1.

Sacrilegio. Poco Común. Acción. Se equipa al personaje adverso, este tiene Defensa -1 y Mente -1 por cada Sacerdote en juego(máximo -2). Todos los Sacerdotes tienen Ataque +1. Encadenamiento Acción. Duración 4 rondas.

Embalsamamiento. Poco Común. Teúrgia Destino. Sacerdote. Elige un personaje. Si te pertenece gana X Puntos de Vida, en caso contrario sufre X daños mágicos, donde X es igual a la Mente de tu personaje.

Espada de Arena. Común. Acción. Nómadas del Desierto. Merodeador. Ataque +2 y Ataque +1 adicional por cada personaje cuya Defensa es superior a 4. Eclipse: Defensa = 2. Encadenamiento "Golpe de Escorpión" o "Espada de Arena".

Mártir. Común. Acción. Nómadas del Desierto. Sacerdote. Combatiente. Los dos personajes en combate sufren 4 daños directos. Guardián del Templo: los personajes fuera de combate sufren 1 daño directo. Encadenamiento.

Ptolaris. Común. Acción. Nómadas del Desierto. Elige un personaje en combate. Si es Nómada gana 2 Puntos de Vida, +1 por personaje muerto. En caso contrario, sufre 1 daño directo por cada uno de tus personajes con vida y cada personaje adverso muerto.

Buen Juego!

Eredan iTCG, el juego de cartas coleccionables.
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