A partir de mañana, el lanzamiento del 16 de Mayo pasado, ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

Zil, la Sombra Viviente. (y sus tres evoluciones). Legendaria. Personaje. Merodeador. Guemeliano de la Sombra. Hombre. Mente 1. Ataque 6/10. Defensa 1. Puntos de Vida 13. Ataque +1 contra los Combatientes. Rondas 2, 5 y 8: El personaje adverso tiene Defensa = 1.

Maestro Asesino. Rara. Acción. Combatientes de Zil. Merodeador. Ataque +4. Si tu personaje lleva una Daga, 1 personaje adverso sufre 1 daño directo. Encadenamiento Daga.

Psicoanálisis. Poco Común. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. Tus Sacerdotes Zil tienen Ataque +2 hasta el final de la partida. Si "Presencia Abrumadora" se encuentra en tu Mano, Ataque +1 por cada un ade tus cartas en la Mano o en el Deck adverso.

Emociones Fuertes. Poco Común. Acción. Combatientes de Zil. Sacerdote. Merodeador. Circus. Descarta hasta 4 cartas de tu Mano. Ellas y todas sus copias en tu Descarte son puestas en el Deck adverso. Al fin del combate esta carta es puesta en tu Deck. Encadenamiento carta Zil.

Armas Ocultas. Poco Común. Acción. Combatientes de Zil. Merodeador/Combatiente. Un personaje adverso sufre 2 daños directos. Si tu personaje lleva una Daga puedes elegir cual. Una Daga de tu Descarte es puesta en tu Deck. Una Daga de tu Mano es jugada.

Lucha General. Poco Común. Combatientes de Zil. Combatiente. La Jauría. Defensa +2. Tus otros personajes "La Jauría" tienen Ataque +1. Duración: 3 rondas. Si el personaje adverso no es Combatiente, su próxima carta es anulada.

Presencia Abrumadora. Común. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. Causa 5 daños mágicos al personaje adverso. Si "Exageración" está en tu Mano, +1 daño mágico por cada una de tus cartas en la Mano o en el Deck adverso.

Exageración. Común. Teúrgia Destino. Combatientes de Zil. Sacerdote. Defensa +1 por "Destino Fabuloso", "Presencia Abrumadora" y "Psicoanálisis" en tu Descarte. Cada una de esas cartas tiene una probabilidad de entre 2 de ser puesta en el Deck adverso.

Moverse por la oscuridad. Común. Sortilegio Sombra. Combatientes de Zil. Mago. Guemeliano de la Sombra. Duración: 4 combates. Un ejemplar de "El Lado Oscuro" en tu Descarte o en tu Deck es puesto en tu Mano. Al comienzo del combate, si "El Lado Oscuro" está en tu Mano, el personaje adverso sufre 6 daños mágicos.

Ceaches Ixef. Rara. Personaje. Nehantistas. No-Muerto. Combatiente. Mente 0. Ataque 6/7. Defensa 2. Puntos de Vida 16. No puede encadenar ninguna carta. Después de jugar tus cartas, si tienes un Necromanciano con vida, escoge una Necrosis en tu Descarte, ella es jugada. Rondas 1, 3 y 6: Ataque +2 y +1 en los daños sufridos.

Muerte Falsa. Rara. Sortilegio de Nehant. Nehantistas. Mago. No-Muerto. Nehantista No-Muerto: Escoge uno de tus No-Muertos, él es resucitado con sus características de base y 6 Puntos de vida. Necrómano: Encadenamiento. Esta carta es retirada de la partida.

Zejabel. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Nehantistas. No-Muerto. Mago. Necómano. Hombre. Mente 2. Ataque 3/6. Defensa 1. Puntos de Vida 13. Al comienzo de la partida, una Acción No-Muerto en tu Deck se vuelve Necrosis y es puesta en tu Mano. Rondas 4, 5 y 8: Defensa +2.

Movimiento Necrótico. Poco Común. Acción. Nehantistas. No-Muerto. Defensa +2 a +4. Si esta carta es una Necrosis, Ataque +2 hasta el final de la partida. Esta carta se vuelve Necrosis hasta el final de la partida.

Aterrorizar. Poco Común. Acción. Nehantistas. No-Muerto. El personaje adverso tiene Defensa -2 y Mente -1 hasta el final de la partida. Si esta carta es una Necrosis, Ataque +4. Esta carta se vuelve Necrosis hasta el final de la partida.

Necrología. Poco Común. Sortilegio de Nehant. Nehantistas. Mago. No-Muerto. Escoge una Necrosis en tu Descarte, ella es jugada y 2 otras Necrosis de tu Descarte son puestas en tu Deck. Tus otros No-Muertos ganan 2 Puntos de Vida.

Abrazo de la Muerte. Poco Común. Sortilegio de Nehant. Nehantistas. Mago. Causa 4 daños mágicos al personaje adverso +1 por Necrosis en tu Mano. Cura 1 a 2 Puntos de Vida por Necrosis en tu Descarte (Cura 6 Máximo). Necrómano: 3 daños mágicos adicionales.

Están por todas partes. Común. Acción. Nehantistas. No-Muerto. Ataque +2 a Ataque +4. Duración: 2 combates. Si esta carta es una Necrosis, una carta equipada a un personaje adverso es descartada. Esta carta se vuelve una Necrosis hasta el final de la partida.

Ouait-Ka. Común. Personaje. Nehantistas. No-Muerto. Combatiente. Mente 0. Ataque 5/8. Defensa 2. Puntos de Vida 15. No puede encadenar ninguna carta. Después de jugar tus cartas, si tienes un Necrómano con vida, escoge una Necrosis en tu Descarte, ella es jugada. Rondas 3, 5 y 6: Cura 2 Puntos de Vida y +1 en los daños sufridos.

Cabeza Reducida. Común. Objeto Joya. Nehantistas. El personaje adverso tiene Defensa -1. Al comienzo de la ronda si su Defensa es superior a 1, él tiene Defensa -2.

Buen Juego!

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