Corazón de Savia

Ourenos. Legendaria. Personaje. Corazón de Savia. Combatiente. Eltariano. Desconocido. Mente 0. Ataque 5/9. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Gana Encadenamiento si juegas un Arma o una Armadura. Rondas 5 y 6: puede jugar cartas Corazón de Savia sin restricciones.

Patrimonio Eltariano. Rara. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. -2 en daños físicos y mágicos recibidos. Elfín: el próximo sortilegio adverso es anulado. Hom'chaï: -2 en daños mágicos sufridos por cada uno de tus Hom'chaï (vivos o muertos). Encadenamiento.

Tiros en Diagonal. Rara. Acción. Corazón de Savia. Duración 2 rondas. Defensa +2. Tus Elfines tienen +1 en daños causados. A la activación de esta carta, elige uno de tus personajes fuera de combate que porte un Arco. El personaje adverso sufre un ataque físico igual al Ataque mínimo del personaje elegido.

Ataque Sorpresa. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. +2 en daños causados. Elfín: Defensa +2. Bestia: Una carta equipada al personaje adverso es descartada.

Elección de Armas. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Daïs. Elfín. Ataque +3 si portas una Daga, Defensa +3 si portas un Arco. Al final de combate, las Armas que portes son colocadas en tu Mano. Encadenamiento.

Pinturas de Guerra. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Duración 2 rondas. Los personajes adversos tienen Ataque -2 por cada uno de tus Daïs con vida y Defensa -1 por cada uno de tus Elfines con vida. A la activación de esta carta, si tienes un Hom'chaï con vida, los personajes adversos sufren 1 daño directo. Encadenamiento si hay 3 razas diferentes entre tus personajes.

Lanza Afilada . Poco Común. Objeto Arma de dos manos Lanza. Combatiente. Berserker. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +3. Cuando esta carta es descartada, uno de tus Corazón de Savia tiene Ataque +2 hasta el final de la partida. Se activa inmediatamente si un Hom'chaï está con vida.

Resplandor de Madera Azul . Común. Objeto Arma de una mano Daga. Corazón de Savia. Elfín. Permanente. Ataque +1 cada vez que causes daños físicos (máximo +5). Combatiente: Ambidiestro.

Vivir en Armonía . Común. Acción. Guemeliano. Permanente. Mente +1, Cura 1 Punto de Vida y -1 en daños sufridos por cada "Vivir en Armonía" en juego. Al inicio del combate, esta carta es descartada. Encadenamiento.

Nehantistas

Entropía. Rara. Nehantista. Sortilegio Nehant. Mago. Mago: 2 Sortilegios Nehant de tu Descarte son jugados. Necrómano: 2 acciones No Muerto de tu Deck se convierten en Necrosis hasta el final de la partida.

R.I.P. Rara. Acción. Nehantista. No Muerto. Elige uno de tus otros No Muerto, él muere y tu personaje tiene Ataque +5 y gana 6 Puntos de Vida. Necrómano: Una "Muerte Falsa" de tu Mano es jugada.

Señores de la Ruina. Rara. Acción. Nehantista. Demonio. Duración 3 rondas. Tus Demonios tienen Defensa +1 y Mente +1. A la activación de esta carta y al inicio de la ronda, todos los personajes tienen +1 en daños sufridos. Combatiente: Encadenamiento Objeto.

Daemonium. Poco Común. Acción. Nehantista. Elige un personaje adverso, tu personaje copia su Mente, su Ataque y su Defensa. Al final del combate tu personaje muere, a menos que sea Nehantista.

Insensibilidad. Poco Común. Acción. Nehantista. No Muerto. -3 en daños recibidos. Si esta carta es una Necrosis, Defensa +1 hasta el final de la `partida. Esta carta se convierte en Necrosis hasta el final de la partida.

Mortalidad. Poco Común. Acción. Nehantista. No Muerto. Los personajes fuera de combate sufren 1 daño físico y 1 daño mágico. Si esta carta es una Necrosis, los personajes fuera de combate que tengan menos de 1 Punto de Vida, mueren. Necrómano: Encadenamiento "Muerte Falsa".

Almaria. Común. Personaje. Nehantistas. Combatiente. No Muerto. Desconocido. Mente 0. Ataque 6/9. Defensa 2. Puntos de Vida 18. +1 en daños sufridos. No puede encadenar ninguna carta. Después de jugar tus cartas, si tienes un Necrómano con vida, elige una Necrosis de tu descarte, esta carta es jugada. Rondas 3, 6 y 8: Ataque -1/-3 y Defensa +4.

Cerebroooos?.Común. Acción. Nehantista. No Muerto. Ataque +2 a Ataque +3. Si esta carta es una Necrosis: Cura 2 a 3 Puntos de Vida. Esta carta se convierte en Necrosis hasta el final de la partida.

Antigua muñeca de trapo. Común. Objeto Otro. Permanente. Mente +1 por cada Vestimenta en tu descarte (máximo 4). Encadenamiento Sortilegio o Teúrgia.

Aún con Vida!?. Común. Acción. Demonio. Duración 5 rondas. Al final de la ronda, si tu personaje ha sufrido daños, él tiene Defensa +1 y Ataque +3 si ha sufrido mas de 6 daños.

Buen juego!

Eredan iTCG, el juego de cartas coleccionables.
Encuéntralo también en Facebook !