A partir de mañana, el lanzamiento del 30 de Mayo pasado, ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

Corazón de Savia :

Vivacidad. Rara. Acción.Corazón de Savia. Combatiente. Elfín. Si la Defensa del personaje adverso es superior a la de tu personaje, Ataque +3. Sino, tu personaje efectúa un Ataque adicional igual a su Ataque min. de base. Encadenamiento "Intimidación Elfín" o "Vivacidad".

Fuerza de nuestros ancestros. Rara. Acción.Corazón de Savia. Combatiente. Ataque +2. Si al menos tres Razas diferentes se encuentran entre tus personajes, una carta adversa No-Objeto equipada a uno de los personajes en combate es descartada. Encadenamiento.

Fe'y. (y sus dos evoluciones). Poco común. Personaje. Corazón de Savia. Mago. Daïs. Ataque 2/4. Defensa 1. Puntos de Vida 13. Al inicio del combate, el personaje adverso tiene Ataque -1 hasta el final de la partida. Si "Fe'y" juega un Sortilegio Naturaleza él gana 1 Punto de Vida al final del combate. Rondas 1, 3 y 6: Mente +2.

Intimidación Elfín. Poco Común. Acción.Corazón de Savia. Combatiente. TLos personajes adversos tienen Defensa -2. Elfín: Duración 2 rondas. Encadenamiento "Intimidación Elfín" o "Vivacidad".

Picadura de Zarzas. Poco Común. Acción.Corazón de Savia. El personaje adverso tiene Ataque -2 y Mente -2. Escoge un Objeto Corazón de Savia en tu Descarte, él es jugado y activado inmediatamente.

Flecha Perforante. Poco Común. Objeto Otro. Corazón de Savia. Si es jugada después de un Arco, Ataque +2 y esta carta es puesta en tu Deck al final del combate. Los bonus de Defensa en curso sobre el personaje adverso son divididos en 2 (redondeado al superior) Elfín: Esos bonus son anulados.

Retorno a la Tierra. Poco Común. Sortilegio Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Ataque +X donde X es igual a la Mente de tu personaje. Guemeliano de la Naturaleza: Ataque +2 adicional. Árbol-Mundo: Duración 2 combates.

Arco Místico. Común. Objeto Arco. Corazón de Savia. Permanente. Ataque +1. Permanente. Ataque +1. En la activación y al comienzo del combate, el personaje adverso tiene Defensa -2 hasta el final de la ronda si su Defensa es superior a la de tu personaje. Elfín o Dais. Encadenamiento "Flecha Perforante".

Fingir la Muerte. Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Al final del combate, tu personaje gana 2 Puntos de Vida, o 5 si hay mas de 2 Objetos en los Descartes. Duración 2 combates. Encadenamiento si uno de tus personajes con vida es Hom'chai o Bestia.

Nómadas del Desierto :

Golpe de Escorpión. Rara. Acción. Nomades del Desierto. Merodeador. Se equipa a un personaje adverso. Duración 5 rondas. Al final del combate el personaje sufre 1 daño directo por carta Merodeador o Nómade en juego(máximo 6). Eclipse: elige el personaje al que esta carta está equipada.

Idolatría. Rara. Teúrgia Cólera Divina. Nómades del Desierto. Sacerdote. El personaje adverso sufre X daños mágicos donde X es igual a la mitad de los daños sufridos por tu personaje desde el comienzo de la partida (redondeado al inferior, máximo 12).

Gran Cimitarra. Rara. Objeto Espada de dos Manos. Nómades del Desierto. Combatiente. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +4. Cada vez que tu personaje sufra daños él tiene Ataque +2/0 hasta el final de la ronda. Guardián del Templo: Defensa +1.

Hinakta. Poco Común. Personaje. Nómades del Desierto. Humano. Merodeador. Eclipse. Mente 0. Ataque 6/9. Defensa 0. Puntos de Vida 15. Ataque +1 contra los combatientes. Tus otros Nómades tienen Ataque máx. +1 hasta el final de la partida. Rondas 1, 3 y 5: Ataque +0/+2.

Ataque Frontal.Poco Común. Acción. Nómades del Desierto. Merodeador. Ataque +1. Eclipse: Una carta no objeto equipada al personaje adverso es descartada. Encadenamiento carta Nómada.

Desertificación. Poco Común. Acción. Nómades del Desierto. Combatiente. Permanente. Un solo ejemplar por personaje. Guardián del Templo: -1 en los daños sufridos. Inmortal: Cada 3 rondas, una carta adversa en juego es descartada. Encadenamiento.

Astucia. Común. Acción. Merodeador. Mujer. Ataque +1. Ataque +1. Al final del combate, si "Bien Informado" está en juego, el personaje adverso sufre 3 daños directos. Duración 3 rondas. Encadenamiento.

Bien Informado . Común. Acción. Merodeador. Hombre. Ataque +1. Al final del combate, si "Astucia" está en juego, tu personaje gana 3 puntos de Vida. Duración 3 rondas. Encadenamiento.

Tempestad de Arena. Común. Acción. Nómades del Desierto. Permanente. Al principio de la ronda Ataque +3/+2 hasta el final de la partida si su personaje está inclinado, sino esta carta es descartada.

Conocimiento de la materia. Común. Acción. Nómades del Desierto. Escoge hasta 2 cartas equipadas a los personajes en combate, ellas son descartadas. Tu personaje sufre 1 a 2 daños directos por carta así escogida. Guardián del Templo: Encadenamiento.

Buen Juego!

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