Nebsen, Esfinge de Ra(y sus dos evoluciones). En su última evolución: Legendaria. Personaje. Nómada. Combatiente/Sacerdote. Solarian/Bestia. Mente 3. Ataque 6/8. Defensa 0. Puntos de Vida 18. Tus otros Nómadas tienen sus límites de Puntos de Vida máximos aumentados en 2 hasta el final de la partida. Tus personajes tienen +1 en las Curas de Teúrgias, Acciones y Objetos que jueguen. Mientras no estén en combate, ellos tienen -3 en daños recibidos. Rondas 5, 7 y 12: Ataque +2 y Defensa = 3.

Castigo divino. Rara. Teúrgia Cólera Divina. única. Nómadas del Desierto. Sacerdote. Causa 7 daños mágicos a tu adversario, y si tiene menos de 1 Punto de Vida, un otro adversario sufre 7 daños mágicos.

Vengar el vengador. Rara. Acción. Nómadas del Desierto. Merodeador. Permanente. Ataque +3 por cada uno de tus Eclipse muerto. Ataque +2 adicional si "Fortalecer la fé" está en juego. Encadenamiento "Ptolaris" o "El todo por el todo".

El todo por el todo. Poco Común. Acción. Nómadas del Desierto. Ataque +5 y Defensa = 0. Al final del combate Ataque -4 hasta el final de la partida. Guardián del Templo: 3 Acciones Nómadas de tu Descarte son colocadas en tu Deck. Encadenamiento "Supernova".

Rechazo. Poco Común. Acción. Nómadas del Desierto. Combatiente. Sacerdote. Los 2 personajes en combate intercambian sus bonus de Defensa.

Ríndete! .Poco Común. Acción. Nómadas del Desierto. Si tu adversario no tiene ninguna Casta, él tiene Defensa -2. Inmortal: él pierde sus castas. Encadenamiento si hay mas de 2 cartas Nómadas en juego.

Corte de Esmeralda. Poco Común. Teúrgia Cólera Divina. Nómadas del Desierto. Sacerdote. SSi la próxima carta adversa es una Acción, es anulada y colocada en la Mano adversa. Si es una Teúrgia, es anulada y tu adversario sufre de 4 a 6 daños mágicos. Encadenamiento Teúrgia Nómada.

Deus Ex Machina . Común. Teúrgia Cólera Divina. Sacerdote. Causa 10 daños mágicos a tu adversario si todos tus personajes (vivos o muertos) son Sacerdotes no multi-clases y todas tus cartas en Mano son Teúrgias.

Niños del desierto. Común. Acción. Nómadas del Desierto. Combatiente. Sufres 2 daños directos. Elige otro Nómada, él tiene Ataque +2 hasta el final de la partida. Guardián del Templo: Ataque +2 si el personaje elegido es Guardián del Templo. Encadenamiento.

Sarcófago de Ayopt. Común. Objeto Otro. Nómadas del Desierto. Combatiente. Sacerdote. Duración 5 rondas. Defensa +2 y Mente +1. Si el portador muere, un personaje adverso sufre X daños mágicos donde X es igual a las Curas recibidas por el portador durante la ronda. Encadenamiento Teúrgia.

Buen Juego!

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