A partir de mañana, el lanzamiento del 8 de Agosto del 2012, ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

Kotoba

  

Maestro Má(y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Kotoba. Combatiente. Humano. Mente 1. Ataque 6/8. Defensa 3. Puntos de Vida 12. Gana Encadenamiento si juegas una Arma. La primera vez que Maestro Má juegue un Arma, tus Combatientes ganan Ataque +1 hasta el final de la partida. Rondas 1 y 6: Defensa +1.

Concentrar el Chakra. Rara. Acción. Kotoba. Combatiente. Mente +2. Duplica el bonus de Defensa en curso de tu personaje. Encadenamiento Objeto o Acción.

Golpe de Chi. Rara. Acción. Kotoba. Combatiente. Merodeador. Ataque +3. Si tu personaje tiene menos de 8 Puntos de Vida, los bonus de Defensa del personaje adverso son anulados.

Romper el espíritu. Poco Común. Acción. Kotoba. Duración 2 combates. A la activación de esta carta y al inicio del combate, el personaje adverso tiene Ataque -1 y Defensa -1 por cada Arma Kotoba en juego hasta el final de la ronda.

Elusivo. Poco Común. Acción. Kotoba. Merodeador. Ataque +2. Abatidor: si el Ataque de tu personaje es inferior al del personaje adverso, las cartas equipadas a este último pasan a sus respectivos Decks.

Dominar. Poco Común. Acción. Kotoba. Combatiente. Merodeador. Ataque +1/+4 y Defensa +1. Si el personaje adverso no tiene ningún bonus de Ataque o Defensa, esta carta se vuelve Permanente. Encadenamiento Objeto Kotoba.

Observar al adversario. Poco Común. Acción. Kotoba. Cazador de Demonios. Si el personaje adverso es Humano, tu Ataque es igual al suyo. Caso contrario, tu Mente es igual a la suya.

Como una hoja en el viento.Común. Acción. Kotoba. Combatiente. Defensa +3. Si tu personaje no porta ningún Objeto, Defensa +2 adicional. Encadenamiento Objeto.

Armadura de Masamune.Común. Objeto Armadura. Kotoba. Combatiente. Permanente. Defensa +2. A la activación de esta carta y al inicio del combate: Defensa +2 hasta el final de la ronda si tu personaje porta un Arma o si tu próxima carta es un Arma.

Manual de Artes Marciales. Común. Objeto Libro de Magia. Kotoba. Un solo ejemplar por personaje. Duración 4 rondas. Cada vez que una Acción Kotoba se active, Ataque +1 o Defensa +1. Encadenamiento.

Cortesanos

 

Nota Falsa. Rara. Acción. Cortesano. Mente +1 por cada uno de tus personajes de Clase Desconocida. Clase Desconocida: causa X daños directos al personaje adverso donde X es igual a tu Mente. Encadenamiento Objeto.

No te atreverías… Rara. Acción. Única. Cortesano. El personaje adverso tiene su Ataque igual al tuyo. Combatiente: la próxima Acción o Sortilegio adverso es ignorado. Encadenamiento.

Círculo en LA Menor. Rara. Acción. Cortesano. Duración 3 rondas. Tus personajes tienen -1 en daños recibidos por cada uno de tus personajes de Clase Desconocida con vida. Encadenamiento si un "Círculo en LA Menor" está en tu Descarte.

Contraluz. Rara. Sortilegio Fuego. Mago. Noz: una carta equipada al adversario es descartada. Zil: el adversario descarta una carta de su Mano y una carta de su Descarte es retirada del juego. Pirata: +1 en los efectos de esta carta.

Propiedad. Poco Común. Acción. Cortesano. Duración: 3 rondas. Noz: tus personajes tienen Mente +1. Corazón de Savia: el jugador adverso roba una carta menos en la fase de robar. Piratas: Encadenamiento.

Antigua Partición . Poco Común. Objeto Pergamino. Cortesano. Permanente. Los personajes adversos tienen +1 en daños directos sufridos. Si "Círculo en LA Menor" está en juego, un "Sitar Hero", "Nota Falsa" o "Cacofonía" de tu Descarte es jugada.

Estímulos. Poco Común. Acción. Combatiente. No causas ningún ataque físico en esta ronda. Duración 2 combates. Al inicio del combate, tu Ataque es igual a la suma de los Ataques de tus Cortesanos con vida.

El Marqués (y sus tres evoluciones). Común Personaje. Noz, Piratas. Mago. Humano. Cortesano. Mente 2. Ataque 2/5. Defensa 1. Puntos de Vida 12. +1 en daños mágicos de Sortilegios de Fuego (no Zona). Rondas 2 y 6: Mente +1.

Duelo de Honor. Común. Acción. Combatiente. Ataque +1 y Defensa +1 por cada Gremio representado por los personajes en combate. Ataque +2 adicional si tienen uno en común. Cortesano: Encadenamiento. las Armas del personaje adverso son colocadas en la Mano de su propietario.

Acusación. Común. Acción. Cortesano. El personaje adverso tiene Mente = 0. Mago: El personaje adverso sufre 1 daño directo, +2 si él porta un Arma. Encadenamiento.

Buen Juego!

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