A partir de mañana, el lanzamiento del 5 de Septiembre del 2012, ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

Combatientes de Zil

Mallascaria (y sus dos evoluciones). En su última evolución: Rara. Personaje. Combatientes de Zil. Mago. Guemeliano de la Sombra. Mujer. Mente 2. Ataque 3/5. Defensa 2. Puntos de Vida 14. Al inicio del combate, si hay mas de 5 Sortilegios reservados a los Guemelianos de la Sombra en tu Descarte y en tu Deck, uno de ellos es colocado en tu Mano. Si juegas 2 Sortilegios Sombra, "Visión nocturna" o "Favor de la noche" es creada y jugada. Rondas 2, 5, 6 y 9: Defensa +2 y Mente +1.

Agonía de la sombra. Rara. Sortilegio Sombra. Combatientes de Zil. Mago. Guemeliano de la Sombra.Los personajes adversos sufren 3 daños mágicos, +2 por cada "Tentáculo de Sombra" que porten. Un "Tentáculo de Sombra" es creado y jugado.

Navaja de afeitar. Rara. Objeto Arma de una mano Daga. Combatientes de Zil. Merodeador. Permanente. Ambidiestro. +1 en daños físicos y directos causados y sufridos. Al inicio de la ronda, Ataque min. +4 o Ataque max. +4 hasta el final de la ronda.

Demencia. Poco común. Sortilegio Sombra. Combatientes de Zil. Mago. Elige un personaje adverso, él sufre de 3 a 5 daños mágicos. Mago: +1 daño mágico por Guemeliano de la Sombra. Todos los personajes ganan la raza Guemeliano de la Sombra. Duración 2 combates.

Inteligencia colectiva. Poco común. Acción. Combatientes de Zil. Mente +1 por cada uno de tus Combatientes y Sacerdotes. Combatiente: Encadenamiento Arma. Tus otros personajes tienen -2 en daños sufridos. Sacerdote: Encadenamiento Teúrgia Destino. Tus otros Combatientes y Sacerdotes ganan 2 Puntos de Vida.

Elige una carta. Poco común. Acción. Si tu próxima carta y la próxima carta adversa son del mismo tipo, Defensa +2 y el personaje adverso tiene Defensa -2. Circus: estos efectos son aplicados en todos los casos. Encaadenamiento.

Favor de la noche. Poco común. Sortilegio Sombra. Mago. Duración 3 rondas. Tus Guemelianos de la Sombra tienen Defensa +2. Guemeliano de la Sombra: un Sortilegio Sombra de tu Descarte es colocado en tu Mano.

Tentáculo de Sombra. Común. Sortilegio Sombra. Combatientes de Zil. Mago. Duración 3 combates. Se equipa al personaje adverso. Ataque -1, Defensa -1 y Mente -1. Si es jugado por un Guemeliano de la Sombra: al final del combate, una carta equipada al portador, que no sea un "Tentáculo de Sombra", es descartada.

Visión nocturna. Común. Sortilegio Sombra. Combatientes de Zil. Mago. Ataque +X donde X es igual a tu Mente +1 por cada "Favor de la noche" en juego. Guemeliano de la Sombra: este bonus toma en cuenta la Mente mas alta de tus personajes.

Piratas

Tráfico Ilegal. Rara. Acción. Piratas. Artesano. Elige 1 a 2 Objetos de tu Mano, estos son jugados. Al final del combate, los portadores de dichos Objetos sufren 1 daño directo por cada Objeto equipado a ellos.

Pelea pirata. Rara. Acción. Piratas. Defensa +X donde X es igual al número de Objetos que portas (máximo 3). Mecanicista: Ataque +X. Si portas menos de 2 Objetos, un Objeto de tu Deck es jugado. Encadenamiento.

Balastar (y sus dos evoluciones). En su última evolución:a Poco común. Personaje. Pirata. Combatiente. Artesano. Humano. Mecanicista. Hombre. Mente 1. Ataque 5/7. Defensa 3. Puntos de Vida 14. Puede equipar Objetos Artesanos a cualquier personaje. Tus Artesanos tienen Ataque +1 y Defensa +1. Al inicio del combate, puedes elegir un Objeto Artesano en juego, este es colocado en tu Mano. Rondas 1, 3 y 4: Ataque +1 y Defensa +1.

Generador de emergencia. Poco común. Objeto otro. Piratas. Artesano. Permanente. A la activación de esta carta ganas 2 Puntos de Vida. Al inicio del combate, "Sobrecarga" es creado y jugado si tu personaje puede jugarlo. Artesano: Encadenamiento.

Llave inglesa tamaño 50. Poco común. Objeto Herramienta. Piratas. Artesano. Permanente. Combatiente: Defensa +2. Merodeador: Ataque min. +2. Artesano: +1 en daños causados.

Brazaletes mecánicos . Común. Objeto vestimenta. Artesano. Permanente. Ataque -1 y Defensa -1. A la activación de esta carta: Ataque -2 adicional hasta el final de la ronda. Encadenamiento.

Cinturón de repulsión. Común. Objeto vestimenta. Artesano. Permanente. -1 en daños causados. A la activación de esta carta, Mente -1 hasta el final de la ronda. Encadenamiento.

Metal 1 - Puño 0. Común. Acción. Piratas. Un adversario que no porte ninguna Arma ni Armadura sufre 2 daños directos. Mecanicista: Defensa +2 si portas mas de 3 Objetos.

Vacuna pirata (y su evolución Suero contaminado). En su última evolución: Común. Objeto poción. Combatiente. Artesano. Duración 3 a 6 rondas. Al final del combate, el portador sufre 1 daño directo por cada "Suero contaminado" que porte. Si es jugado por "Balastar": A la activación, el portador sufre 1 daño directo por cada "Suero contaminado" que porte.

Buen juego!

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