Para celebrar la llegada de nuestro nuevo campeón, esta semana les proponemos un deck preconstruido que les permitirá iniciar fácilmente un nuevo tipo de juego y obtener ciertas cartas de la semana. Estará disponible sólo hasta el Domingo 30 de Junio del 2013 a las 8.00pm (horario francés), el deck la Guardia Real por 999 Feez.

Este deck incluye:
Ahzred, campeón de la Guardia Real - Shrikan - Hakim - Luz celestial X2 - Poder divino X2 - Désincarnation X1 - Eclipse de Sol’ra X2 - Lamentación de Sol'ra X3 - Espada bendita de Kehper X3 - Niños del desierto X2 - Insignia del sol X3 - Mirada de Naptys X2 - Búsqueda interior X2

Además, para evolucionar a Ahzred, campeón de la Guardia Real , deberás pasar la prueba "Un día importante" en el Modo Aventura.




Poder divino. Raro. Fé. Nómades del Desierto. Sacerdote. Gardien du Temple. Cura 3 Puntos de Vida. Puedes jugar un Arma de tu Mano. Si lo haces, ésta se activará inmediatamente, sino, Ataque +3.

Luz celestial. Raro. Fé. Nómades del Desierto. Legión Rúnica. Sacerdote. Elige un personaje, él gana 5 Puntos de Vida. Guardián del Templo o Runa Nox: 4 Teúrgias de tu Descarte son colocadas en tu Deck. Encadenamiento.

Ahzred, campeón de la Guardia Real. (2 evoluciones en total). En su última evolución : Raro. Nómades del Desierto. Combatiente, Sacerdote. Humano. Gardien du Temple, Champion. Mente 0. Ataque 7/8. Defensa 1. Puntos de Vida 27. Comienza la partida con 18 Puntos de Vida. Tus Guardianes del Templo ganan Encadenamiento si ellos juegan una Espada de dos manos. Rondas 3, 4 y 8: Tus Guardianes del Templo ganan 3 Puntos de Vida.

Dogma abrumador. Poco Común. Rúnico. Legión Rúnica. Sacerdote. Cura 3 Puntos de Vida. Encadenamiento Teúrgia. 2 Runas Cor: Tus personajes tienen Ataque +2 hasta el final de la partida. 2 Runas Nox: Cada personaje adverso tiene -2 en cada una de sus características superior a su valor de base hasta el final de la partida.

Erine,sirviente de Antellechia. (2 evoluciones en total). En su última evolución : Poco Común. Legión Rúnica. Sacerdote. Humano. Archonte. Mente 3. Ataque 5/8. Defensa 3. Puntos de Vida 14. Tus Sacerdotes tienen Mente +1. Al final de tus combates, si sólo tienes un Arconte con vida, tus Sacerdotes tienen Ataque +1 hasta el final de la partida. Rondas 4, 6 y 7: Ataque +2 y Defensa +2.

Forjaruna. Poco Común. Rúnico. Legión Rúnica. Sacerdote. Defensa +3 y Mente +3. Elige uno de tus Rúnicos, él gana 3 Puntos de Vida y una Runa Yr. Al final del combate ésta carta es colocada en tu Deck.

Lania, Sacerdotisa de Thyrs. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Poco Común. Legión Rúnica. Sacerdote. Humano. Mente 3. Ataque 3/6. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Al inicio del combate, elige uno de tus Rúnicos. Al final del combate, él ganará 2 Puntos de Vida +1 por tipo de Runa diferente portada por tus Rúnicos. Rondas 1, 5 y 6: Defensa +2.

Búsqueda interior. Común. Fé. Nómades del Desierto. Sacerdote. Una Espada de tu Descarte o tu Deck es colocada en tu Mano. Guardián del Templo: -3 en daños sufridos. Encadenamiento Teúrgia.

Santificación de armas. Común. Fé. Sacerdote. Duración 5 rondas. Si portas sólo una Arma, Ataque +3. Al inicio de tus próximos combates, si esa Arma está en tu Descarte será jugada. Campeón: Cura 4 Puntos de Vida. Encadenamiento.

Buen juego!