Para celebrar la llegada de nuestro nuevo Daïs, esta semana les proponemos un deck preconstruido que les permitirá iniciar fácilmente un nuevo tipo de juego y obtener ciertas cartas de la semana. Estará disponible sólo hasta el Domingo 1 de Septiembre del 2013 a las 8.00pm (horario francés), el deck Protectores Divinos por 999 Feez.

Este deck incluye: Änkhou - Shrikan - Ahzred, campeón de la Guardia Real - Casco prestigioso X1 - Luz celestial X1 - Escudo de Kapokek X2 - Globo de resiliencia X2 - Poder divino X2 - Trance de combate X2 - Santificación de armas X1 - Eclipse de Sol'ra X1 - Golpe de sol X2 - Uniespada guardiana X3 - Barrera divina X1 - Lamentación de Sol'ra X1 - Poder divino X1 - Insignia del sol X2 - Búsqueda interior X2 - Conocimiento de la materia X1
La cartas re-editada es: Collar de Nemaria




Globo de resiliencia . Raro. Destino. Sacerdote. -6 en daños sufridos. Permanente. Guardián del Templo: elige el personaje al que esta carta está equipada. Al final del combate de su portador, esta carta es descartada.

Änkhou. (3 evoluciones en total). En su última evolución : Poco Común. Nómades del Desierto. Combatiente, Sacerdote. Humano, Desconocido. Gardien du Temple. Mente 0. Ataque 6/8. Defensa 1. Puntos de Vida 23. Comienza la partida con 18 puntos de vida. Gana Encadenamiento si juega un Escudo. Rondas 1, 3 y 7: tus Guardianes del Templo tienen Defensa +1 hasta el final de la partida.

Barrera divina. Poco Común. Fé. Sacerdote. Duración 2 rondas. Elige un personaje y equípale esta carta. Si es uno de tus aliados, él tiene -4 en daños sufridos. Sino, -4 en daños causados. Encadenamiento.

Uniespada guardiana. Poco Común. Espada. Legión Rúnica. Nómades del Desierto. Permanente. Se activa después del combate, salvo si otra "Uniespada guardiana" está en juego. Ataque y Defensa +2. Runa Cor o Guardián del Templo: Ataque +3 adicional y Cura 3 Puntos de Vida.

Collar de Nemaria. Poco Común. Joya. Artesano. Sacerdote. Permanente. Ganas Encadenamiento Teúrgia Rúnica. Al final del combate, un Rúnico que tenga menos de 8 Puntos de Vida gana X Puntos de Vida y un no Rúnico sufre X daños mágicos, donde X es igual a tu Mente (máximo 5).

Salir de aquí. Común. Acción. Combatiente. Sacerdote. Permanente. Equipa esta carta a un aliado, él tiene -3 en daños sufridos y el lanzador tiene +2 en daños sufridos. Al inicio de cada ronda, el portador gana 1 Punto de Vida. Al final de cada ronda, si el lanzador está muerto esta carta es descartada, sino, el portador es inclinado.

Centinela atento. Común. Acción. Kotoba . Combatiente. Duración 8 rondas. Defensa -3 y Mente +1. Tus aliados tienen Defensa y Mente +2. Al final de tus combates, Defensa +1 y Cura 1 Punto de Vida. Encadenamiento.

Caso Sécuritech. Común. Herramienta. Piratas. Artesano. Mécaniste. Al final de tus combates, si hay más de 3 cartas activas jugadas por el personaje adverso, él sufre 8 daños directos y esta carta es descartada. Permanente.

Buen juego!