Lanzamiento de cartas: Malicia
Par Feerik, martes 24 mayo 2016 à 15:09 - iTCG - #1431 - rss
24/05/2016 Lanzamiento
Nuevas cartas llegan a Eredan iTCG!
Malicia (3 evoluciones en total)
En su última evolución:
RaraClases: Mago, Artesano
Gremio: Los Combatientes de Zil
Razas: Humano, Guemeliano de la sombra, Guemeliano Metal
Castas: Circus, Terror Nocturno
Mente: 2
Ataque: 5/7
Defensa: 4
Puntos de vida: 14
Efectos:
Tus personajes ganan encadenamiento hasta el final de la partida si juegan un sortilegio mental.Al inicio de la ronda, sí “Malicia” está con vida, roba una carta adicional. Sí no una "Carta del Tarot" es creada y equipada al oponente.
Rondas impares: Una "Carta del Tarot" es creada y jugada.
Carta del Tarot
Poco comúnObjeto Otro
Efectos:
Permanente. Encadenamiento.Malicia: Cura de 2 a 4 Puntos de vida.
Terror Nocturno: Una "Carta del Tarot" Es creada y equipada a un personaje adverso.
Escoge un personaje adverso al cuál equiparle esta carta. Él tiene Ataque -1 y Mente -1.
Para este lanzamiento, el Super Pack Malicia ¡Estará disponible por un tiempo limitado!

El Super Pack Malicia contiene: "Malicia" + 5 Booster Standard Zil. Que son 60 cartas, incluidas al menos 5 Raras (o Legendarias) y 20 Poco comunes.
Re-edición / Patch:
Los cambios estarán resaltados.
Elije una carta
Poco comúnAcción
Efectos:
Duración: 2 combates. Encadenamiento.Sí tu próxima carta y la de tu oponente son del mismo tipo, Defensa +2 y el personaje adverso tiene Defensa -2 hasta el final de la Ronda.
Circus: estos efectos son aplicados en cualquier caso.
Guemeliano Mental: el personaje adverso tiene Ataque -2.
Chantaje
Poco comúnTeurgia Destino
Sacerdote, Zil
Efectos:
Defensa +1. Encadenamiento.El jugador adverso escoge una carta de su mano, Esta es puesta en tu mano.
El personaje adverso tiene Mente -1 y Defensa -1 hasta el final de la partida.
Terror Nocturno: Ganas Defensa +2 Adicional. Un Sortilegio Mental de tu Descarte es puesto en tu Deck.
Proyección Astral
ComúnSortilegio Mental
Maga
Efectos:
Escoge otro mago o Guemeliano Mental. X es igual a la Mente del personaje escogido (max +5)Sí el personaje elegido comparte un gremio con tu personaje: Defensa +X.
Terror Nocturno: Sí no, el personaje con la mente más baja sufre X daños mágicos.
Ganar por magia
Poco comúnSortilegio Mental
Mago
Efectos:
Terror Nocturno: Mente +2. Defensa +2 contra Combatientes y Merodeadores. Encadenamiento.+X en los daños mágicos (no Zona) causados por tu personaje donde X es igual a la mente de tu personaje.
Lobotomía
Poco común.Sortilegio Mental
Mago
Efectos:
X es igual a la diferencia entre el número de cartas de tu mano y la de tu oponente.Causa X+3 daños mágicos al personaje adverso.
Terror Nocturno: +X daños mágicos adicionales.
Mentalismo
UncommonMental Spell
Mago, Los enviados de Noz'Dingar, Los Combatientes de Zil
Efectos:
Escoge un sortilegio de Fuego, Mental o Dracónico de tu descarte, este es puesto en tu deck.Causa 5 daños mágicos al personaje adverso.
Terror Nocturno: +2 en los daños mágicos adicionales. Encadenamiento.
Premonición
RaraSortilegio Mental
Mago
Efectos:
Roba hasta que tengas 6 en tu mano.Terror Nocturno: Una "Lobotomía" es creada y jugada después de tus cartas.
Guemeliano Mental: 2 cartas de tu Descarte son puestas en tu Deck
Al final del combate, Escoge una carta de tu Mano, las otras son puestas en tu Deck
Memorias de sus enseñansas
ComúnSortielgio Mental
Mago, Los enviados de Noz'Dingard, Los Combatientes de Zil
Efectos:
Duración: 5 Combates. Escoge un personal al cual equiparle esta carta. Él tiene Ataque -1 y Defensa +1.Al inicio del combate, Mente +1 hasta el final de la Ronda por cada sortilegio jugado por los personajes en combate.
Terror Nocturno: Encadenamiento.
Galera Devoradora
En su última evolución:
Rara, ÚnicaObjeto Vestimenta
Terror Nocturno
Efectos:
Al inicio de la partida, esta carta es colocada en tu mano. Escoge un personaje y equipale esta carta. Terror Nocturno: Él se convierte en Zil. Gana la clase sacerdote y la raza Guemeliano Mental. Si es jugado por "Arckam": Encadenamiento. Defensa +1.Arckam
En su última evolución:
ComúnClase: Artesano
Gremio: Los Combatientes de Zil
Razas: Guemeliano de la sombra, Guemeliano Mental
Castas: Circus, Terror Nocturno
Mente: 1
Ataque: 8/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 14
Efectos:
Puede equipar los Objetos Artesanos sobre cualquier personaje. Gana encadenamiento si juega una carta Artesano. Mientras que Arkam esté con vida, los personajes adversos que tengan Mente superior a 2 tienen Mente -1. . Rondas 2, 4 y 6: Defensa +1 y Mente +1 hasta el final de la partida.El Espiritista
En su última evolución:
ComúnClase: Sacerdote
Gremio: Los Combatientes de Zil
Raza: Guemeliano Mental
Castas: Circus, Terror Nocturno
Mente: 3
Ataque: 4/9
Defensa 2
Puntos de vida: 14
Efectos:
No puede jugar Teurgias Fe ni Cólera Divina.Al final del combate, el personaje adverso tiene Defensa -1 y Mente -1 hasta el final de la partida, los "Chantaje" de tu Descarte son puestos en tu Deck.
Rondas 1, 4 y 5: Una carta escogida al azar de la mano de tu oponente es puesta en tu mano.
Estás cartas están disponibles en el booster “Recién llegados”.
¡Buen juego!
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