15/02/2017 Lanzamiento

Nuevas cartas llegan a Eredan iTCG!

Todas las cartas tienen versión alma.

Crepúsculo

Rara
Los Combatientes de Zil, Merodeador.

Efectos:

Permanente. Ambidextro. Encadenamiento.
Mente +2.
Ataque +1 por cada Clase presente entre los personajes adversos con vida. Al final de la Ronda, una carta adversa es descartada.

Sombrosa la Liberada (Fusión de Sombrosa y 2 "Twilight")

En su última evolución:

Rara
Clases: Combatiente/Merodeador
Gremio: Zil
Razas: Guemeliano de la Sombra
Mente: 3
Ataque: 8/10
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:

Ataque +3 contra los Nehanhistas. Cada vez que un sortilegio de la sombra es jugado por “Sombrosa la Liberada”, ella gana Ataque +2 y Mente +2 hasta el final de la ronda.
Sí "Crepúsculo" está equipado a "Sombrosa la liberada" cuando ella muera, revive con 1 punto de vida.(Sólo una vez por partida)
Rondas 2, 4 y 6: Un "Beso de la muerte" de tu Deck es jugado.

Super Pack

¡Para este lanzamiento un Super Pack ha sido lanzado por tiempo limitado!

El Super Pack Sombrosa contiene "Sombrosa la Liberada" + 5 boosters Standard Zil, para un total de 60 cartas, incluyendo 41 de tu gremio y 20 genéricas o mercenarias de los 3 últimos actos, ¡así como también 5 cartas alma de cualquier acto!

Re-edición

Las siguientes cartas han sido re-editadas:

  • Telendar
  • Sombría
  • Empalar
  • Audacia
  • Cuchilla Oscura de Telendar
  • Finta (sortilegio sombra)
  • Sospechoso de traición
  • Visión Nocturna

Patch

Los cambios están resaltados.

Telendar

Clase: Merodeador
Gremio: Zil
Raza: Guemeliano de la Sombra
Mente: 1
Ataque: 8/10
Defensa: 2
Puntos de vida: 13

Efectos:

Ataque +2 contra los combatientes.
Gana encadenamiento si juega una carta reservada a los Merodeadores.
Tus Merodeadores ganan Ataque +1 hasta el final de la ronda cada vez que juegan una carta Zil.
Rondas Impares
: Ataque +2.

Sombría

Mente: 2
Ataque: 6/10
Defensa: 2
Puntos de Vida: 14

Efectos:

Ataque +2 contra los Magos.
Todos los Mercenarios adversos tienen Defensa -1 y Mente -1 hasta el final de la partida.
Al inicio del combate, una "Visión Nocturna” en tu Descarte es jugada.
Rondas 1, 2 y 4: Defensa +3.

Empalar

Efectos:

Ataque Min. +2.
Ataque Mínimo. +4 adicional si tu personaje porta un arma a una mano.
Las armas a una mano que porte tu personaje son descartadas.

Audacia

Permanente.

Efectos:

Al final del combate, sí tu oponente ha sufrido menos de 7 daños esta Ronda, Ataque +3 y Defensa -1.
Sí tú has sufrido más de 7, cura 3 puntos de vida.

Cuchilla Oscura de Telendar

Efectos:

Ataque +2. Ambidextro.
Duración: 2 Rondas.
Al final del combate, 2 cartas portadas por el personaje adverso son descartadas.
Sí "Telendar" o "Telendar el Liberado" es uno de tus personajes con vida: Duración: 4 Rondas.

Finta

Sortilegio Sombra

Efectos:

Defensa -1 a Defensa +4.
Zil: Ataque -1 a Ataque +4.

Sospechoso de Traición

Efectos:

Mago No-Multi clase: Todos los personajes adversos se convierten en Mercenarios hasta el final de la ronda.
Merodeador: Ataque +3.
Encadenamiento sortilegio.

Estas cartas están disponibles en los boosters Newcomers.

¡Qué se diviertan!