Esta semana los Combatientes de Zil y el Corazón de Savia son honrados.
Combatientes de Zil
Cuando el lobo sale de su guarida, la jauría nunca está lejos. Con ustedes, Brutus, un sujeto al que no le llega aire al cerebro porque tiene dos, uno en cada brazo! Este lanzamiento refuerza todos los tipos de Decks Combatientes de Zil y le dará más sabor a tus partidas con el Deck Jauría.
Es Mía!!. Rara. Acción. Combatientes de Zil. La Jauría. Elige una carta en juego no Arma ni Armadura, ésta es descartada.
Combatiente: "Un Alfa de la Jauría" en tu Descarte o en tu Mano es jugada.
Divergencia de Opinión. Rara. Acción. Combatientes de Zil. Merodeador. Única. La próxima carta jugada por el personaje adverso es anulada a menos que sea una carta Zil o Merodeador. Encadenamiento carta Zil o Merodeador.
Brutus. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Combatientes de Zil. Combatiente. La Jauría. Humano. Hombre. Mente 0. Ataque 5/7. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de dos manos. Al comienzo del combate, Ataque y Defensa +1. Rondas 3, 5 y 6: Ataque +2/+1.
Indigestión. Poco Común. Sortilegio de Sombra. Combatientes de Zil. Mago. 3 cartas de la Mano del jugador adverso son descartadas. Si tu personaje no es Circus, el jugador adverso elige una carta de su Descarte, y ella es puesta en su Mano.
Pata de Lobo. Poco Común. Objeto Arma de 2 manos Hacha. Combatientes de Zil. Combatiente. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +1 por cada uno de tus Merodeadores y Defensa +1 por cada uno de tus Combatientes. La Jauría: Ataque +1 adicional. Se activa inmediatamente.
Sigues en carrera. Común. Acción. Combatientes de Zil. Ataque +2. La Jauría: Defensa +1 y Mente +1. Sí tienes más de 3 cartas en tú Mano, Ataque +2 adicional.
Robatodo. Común. Mascota. Combatientes de Zil. Circus. Se equipa a un personaje adverso determinado al azar que no lleve otro “Robatodo” equipado. Duración: 4 combates. Al comienzo del combate, una carta del Deck de su propietario es puesta en su Descarte. Todos los Circus tienen Defensa +1.
Prueba a Ciegas. Común. Acción. Ataque +X o Defensa +X o Mente +X, donde X es un número determinado al azar entre 2 y 4.
Contar los Puntos. Común. Teúrgia Destino. Sacerdote. Defensa +X donde X es igual a la diferencia entre el número de cartas en tu Descarte y el número de cartas en el Descarte adverso (+6 máximo).
Corazón de Savia
La primavera llegó, el Árbol-Mundo está floreciendo y los Hom'chai recurren a sus raíces ancestrales. Quien será tan tonto como para entrar dentro de un bosque donde se reanuda la vida? Para nuestros amigos del Árbol-Mundo sus intenciones serán hacerlos pasar un mal rato mientras que los Hom'chais los harán arrepentirse por cada una de sus perdidas.
Esta semana se te ofrece una nueva manera de jugar a los Hom'chais y un pequeño empujon a los magos de la naturaleza.
Cuida-los-Tótems. (y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Corazón de Savia. Combatiente/Mago. Hom'chai. Hombre. Mente 0. Ataque 4/8. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Mientras "Cuida-los-Tótems" está muerto, tus otros Corazón de Savia tienen Mente +1. Rondas 2, 3 y 5: Uno de tus otros Hom’chai tiene Ataque +1 hasta el final de la partida.
Ráfaga. Rara. Sortilegio Aire. Mago. El personaje adverso sufre X daños mágicos donde X es igual al doble de la Mente de tu personaje, +2 si otra "Ráfaga" ya fue jugada en esta ronda.
Trituradora. Rara. Objeto Arma de dos manos. Corazón de Savia. Hom'chai. Se activa después del combate. Duración: 5 rondas. Ataque +5. Hom'chai: Al final del combate, los personajes adversos fuera de combate sufren 2 daños directos.
Eifigie Hom'chai. Poco Común. Objeto Joya. Corazón de Savia. Mente +1. Tu personaje se vuelve Guemeliano de la Tierra adicionalmente a sus otras Razas.
Si tu personaje muere, tus Hom’chai tienen Ataque +1 y Defensa +1 hasta el final de la partida. Permanente. Encadenamiento.
A Nuestros Ancestros. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Tu personaje se vuelve Bestia, Dais, Elfín y Hom'chai adicionalmente a sus otras Razas. Duración: 2 rondas. Encadenamiento Acción Corazón de Savia.
Eso es un Arma!. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Si tu personaje lleva un Arma de dos manos, un Objeto equipado por el personaje adverso es puesto en tu Descarte. Hom’chai: Ataque +1 y Defensa +2. Encadenamiento.
Capullos Salvajes. Poco Común. Sortilegio de la Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Al final del combate, X daños mágicos son repartidos entre los personajes adversos con vida donde X es igual a la Mente de tu personaje +4. Árbol-Mundo: Cada personaje adverso con vida sufre 1 daño mágico adicional por Sortilegio de la Naturaleza en juego (+5 máximo). Permanente.
Comunión con la Naturaleza. Común. Acción. Corazón de Savia. Guemeliano de la Naturaleza. Ataque -2 y Defensa +2. Permanente. Al final del combate, Ataque +2/+1 y Cura 1 Punto de Vida. Árbol-Mundo: Encadenamiento Sortilegio de la Naturaleza.
Doble de Arcilla. Común. Sortilegio de la Naturaleza. Mago. Defensa +4. Mago: Duración: 3 combates.
Germinación. Común. Sortilegio de la Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Árbol-Mundo. "Enraizar" es creado y jugado. Una "Liana Vengadora" o un "Encuentro Desafortunado" de tu Deck es equipado a uno de tus Árbol-Mundo fuera de combate. Dais: Encadenamiento.
Buen Juego!
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